• Je suis tombée sur un article récent de « chez Maîtresse Ecline » qui a attiré mon attention sur l’outil de création d'applications GlideApps dont parlait déjà « la classe de Mallory ». Ce site, proposé par Google, offre la possibilité de créer facilement, une application, et de la mettre sur son téléphone. Elle se partage à l’aide d’un simple lien.

    Cette application repose sur une simple feuille de tableur ... or je fonctionne beaucoup par tableur ... cela me correspondait donc.

    En fait, cette découverte, a fait, en quelques jours son chemin. Je me suis mise à imaginer à quoi cela pourrait me servir.

    Pourquoi ne pas imaginer : 

    - une application cahier journal qui donnerait le déroulé du jour, de chaque jour ... , 

    - ou une application juste pour les Maths collant à la programmation MHM (pour moi) et donnant le contenu, très précis, des cinq séances par semaine - je venais justement de travailler sur le contenu de la deuxième période avec un tableau de bord par séance sur une feuille Excel ... parfait pour expérimenter les possibilités, le fonctionnement de GlideApps ...

    - une application « Anglais », à destination de mes élèves, qui leur permettrait de revoir leurs leçons en écoutant (et répétant) le lexique vu en classe (il est régulièrement enregistré en classe avec notre locutrice), de s’entraîner à écrire les mots grâce à un lien vers un exerciseur en html, de connaître quels devaient être les acquis des classes précédentes et de les revoir ...

    -  ou pour un directeur d’école ( avec 200 élèves cela peut être très intéressant) qui se fabrique son appli personnelle avec une entrée par classe, pour avoir toujours sous la main les adresses, dates de naissance, coordonnées des parents ... des élèves scolarisés dans son école. Sachant que le travail - la base de données sous forme de feuilles de tableur - est déjà disponible dans la base Elèves !

    L’application MHM a été vite créée : un copier-coller de mon travail de préparation de la période sur la feuille de tableur spécifique GlideApps copiée à partir de celle de Mallory dans le « Drive » de Google (cloud de Google) que je n’utilisais pas par ailleurs.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    En fait, je peux résumer l’intérêt de cet outil en disant qu’il permet de présenter de manière simple, efficace et sur-mesure, sur son téléphone, donc toujours à portée de main, tout type de base de données (texte, image, son, html ...).   

    GlideApps peut servir aussi nos projets de classe et être pensé par nos élèves.

    Avec GlideApps, c'est finalement très simple de proposer à nos élèves de créer une application pour mettre en valeur un travail de classe :

    - par exemple, pour moi, une application sur le conte de Maurice Druon « Tistou les Pouces verts » que nous allons étudié en classe. On y retrouverait les personnages et leur portrait, les grands moments de l’histoire ... . Bien sûr la question des droits d’auteur peut se poser mais l’usage serait interne à la classe et l’application n’aurait pas vocation à être largement diffusée -. 

    L’intérêt pédagogique serait énorme.

    Faire créer du contenu par les élèves, sur des projets de classe, pour en faire une application « vitrine », ouvre de grandes perspectives. Les possibilités sont infinies ... Par exemple :

    - pour présenter sa ville (j’ai eu il y a deux ans un projet de ce type mais je ne savais pas faire ...), ou de monuments célèbres ou encore de tableaux rencontrés en Histoire de l'art ...

    - pour illustrer ou prolonger une leçon (ce quʼa fait Mallory avec ses applications sur la première et la deuxième guerre mondiale),

    - pour revenir sur une œuvre littéraire, ...

    Dans le cadre d’une application dont le contenu est rédigé par les élèves, l’intérêt est que le travail soit collectif, que tous les élèves de la classe réfléchissent à l’arborescence et à ses différentes briques et que chacun la mette en forme « numériquement parlant ». Pour l’enseignant se pose le besoin de travailler ensemble sur un seul document tableur.

     

    Si vous voulez aller plus loin, quelques mots sur la prise en main :

    Les premiers pas demandent forcément quelques heures de travail mais au final la prise en main se fait très bien. Le nom du site est go.GlideApps.com.

    Un simple clic sur les flèches « Reload Sheet » permet de mettre immédiatement à jour l’application quand on a modifié le document source.

    Un simple copier coller d’un lien permet de faire un lien.

    Voici ce que j’ai compris :

    - Chaque feuille de calcul avec son nom (un classeur peut contenir beaucoup de feuilles) correspond à un menu (une entrée). Il y a deux possibilités : soit les menus sont visibles en bas soit ils sont « déroulants » avec l’icône « menu » en haut à gauche.

    - Dans chaque feuille de calcul, la première colonne correspond aux titres de la première page du menu.  Chaque titre peut être cliqué et mène à une deuxième (et dernière ?) page dont le contenu (déroulant) peut être très riche. 

    GlideApps ou comment générer des applications sur mesure à partir d’un tableur

    -  Ce contenu est paramétré dans « Components – Layout » : quelles informations veut-on y faire apparaître ?
    On peut choisir de ne pas faire apparaître certaines colonnes. Si on modifie le document source, les nouvelles colonnes sont automatiquement ajoutées lors de la mise à jour (reload sheet) ;  il faut les nommer sur la première ligne, et les numéroter si on utilise plusieurs fois le même nom (ex : lien 1, lien 2 ... atelier 1, atelier 2 ...). Le plus difficile pour moi a été d’intégrer des sons et de faire des liens particuliers. Il me semble que tout repose sur le cloud Drive où les différents éléments de l’application doivent être sauvegardés.

    - Pour faire apparaître une image : il faut télécharger l'image dans le cloud drive puis "partager la photo en lien partageable". Le lien est copié automatiquement, il suffit de le coller dans la case voulue du tableur. On n'oublie pas ensuite d'aller dans "components" et d'ajouter un composant/component en choisissant le type "image" pour la colonne des images.

    Enfin, pour installer l’application sur mon téléphone, j’ai simplement partagé le lien que je me suis envoyé par mail ; cela m’a permis d’ouvrir cette appli sur mon téléphone (puis de l'ajouter à l'écran d'accueil) : c’était magique ! Le fait de pouvoir faire dérouler la page sur l’écran du téléphone et donc de pouvoir intégrer un long texte ou de multiples données et de pouvoir les lire donne tout son intérêt à cette présentation.


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  • En me lançant dans cette nouvelle méthode de Maths, j'avais besoin de planifier plus précisément dans le temps l'avancement des différents modules.

    Voici donc le document affiché dans ma classe qui me permet de savoir où j'en suis.

    MHM :

    Télécharger « MHM CM2 modules prog TomPouce.pdf »

     

     


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  • L'année dernière, en fin d'année, j'ai reçu la boîte "Le Ludographe" que j'avais commandée pour ma classe.

    Il s'agit d'une boîte contenant des objets graphiques à manipuler - en carton, en plastique souple opaque ou en plastique transparent - pour composer une affiche ou une illustration graphique. Cette boîte était proposée par le Centre national des arts plastiques (Cnap). Sur leur site, vous pouvez d'ailleurs télécharger en pdf le contenu de la boîte et voir ou utiliser les objets graphiques proposés. Il existe aussi une version pour les enseignants du collège, éditée les années précédentes.

    Dans le cadre d'un projet d'affiche pour illustrer la nature en ville, je viens de la présenter à mes élèves, comme source d'inspiration, pour réaliser une affiche sur les parcs et jardins de notre ville, en lien avec notre travail en géographie sur "Habiter la ville".

    J'ai choisi de leur présenter directement la boîte comme une boîte à idées. Comme ce sont des CM2, j'avais préalablement classé les éléments en quatre groupes : les lettres, les grosses lettres, les formes géométriques colorées, les éléments graphiques noir et blanc. 

    Le ludographe

    Nous avons défini quelques règles graphiques pour mener notre projet :

    - choisir un nombre limité de couleurs et utiliser des aplats uniformes,

    - fabriquer des éléments graphiques colorés comme des ombres ou des silhouettes pleines pour illustrer les fleurs, les arbres ... voir comment on peut les décliner : en différentes tailles, de différentes couleurs, vec des pleins ou des vides ...

    - utiliser des formes géométriques colorées et les superposer ou les juxtaposer avec ces éléments graphiques ;

    - disposer et assembler le tout sur un fond (du papier A3). Manipuler, ajouter, enlever, déplacer les éléments pour équilibrer la composition.

    - prévoir le texte - quel message ? - à quel endroit ?- quelle graphie, quelle taille, quelle couleur ? Pour tout ce qui touche à la "lettre", au texte, nous utiliserons les tablettes pour créer les messages écrits.

     

    De retour chez eux, les élèves vont pouvoir commencer à se constituer des éléments graphiques, à garder dans une enveloppe, pour leurs projets graphiques.

     

    -------------------------------

    Pour le plaisir et la découverte, je n'ai pas résisté à leur présenter la magie de la superposition des couleurs, à partir des 4 carrés transparents représentant une même pomme d'une seule gamme chromatique :

    une bleu cyan, une rouge magenta, une jaune citron, et pour les valeurs la gamme des gris.

    Il ne restait qu'à superposer les 4 carrés pour recomposer les couleurs de la pomme dans la réalité. ça marche tellement bien !


    Le ludographe
    Le ludographeLe ludographe

     

    Dans le kit, il y a trois exemples à manipuler, la pomme, le canard et la maison. C'est presque un tour de magie ! Les enfants ne s'en lassent pas et comprennent vraiment le principe des trois couleurs primaires qui composent toutes les autres couleurs. 

     

    Télécharger les objets à manipuler (106 pages) :

    http://www.cnap.fr/sites/default/files/article/161529_ludographe_objets_a_manipuler.pdf

    Et consulter le livret qui accompagne la boîte :

    http://www.cnap.fr/sites/default/files/article/161529_ludographe_livret.pdf

     

     

     


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  •  

    Robot MaQueen et carte micro-bit

    Cet été, j’ai cherché, pour mes élèves de CM2, une voiture robot qui devait répondre à plusieurs critères : 

    - elle devait être en pièces détachées pour pouvoir être montée, pour voir « comment c’est fait », pour que je puisse appréhender les éléments essentiels d’un robot qui se déplace car j’ai besoin de connaître les éléments de base.

     

    - elle devait être programmable via un iPad, avec de vraies possibilités comme suivre une ligne noire ou éviter des obstacles grâce à des capteurs (la carte est compatible avec l’application micro:bit makecode de microsoft).

     

    - et d’un faible coût, pour pouvoir en avoir plusieurs et équiper une classe.

     

    Mon choix s’est finalement porté sur ce petit robot, le robot MaQueen (que j’ai commandé pour 33,31 euros - transport compris - chez France Robotique). Un robot très simple, tout petit, plutôt mignon et qui semble capable de pas mal de trucs si on lui ajoute la carte micro:bit.

    Attention : la photo sur la boîte est mensongère : la carte micro:bit de BBC (indispensable) est à acheter séparément. Je l'ai trouvée chez Amazon (zut de zut ...) pour 13,91 €. Dommage que les deux ne soient pas vendus ensemble. Cela simplifierait et éviterait les erreurs ou les délais supplémentaires. Coût total : 47,22 €

     

    Robot MaQueen et carte micro-bit Robot MaQueen et carte micro-bit Robot MaQueen et carte micro-bit

     

    Robot MaQueen et carte micro-bit

     

    Bien sûr, pour l’instant, je suis en phase de découverte : ce robot me permet de m’autoformer.

     

    Sur l‘iPad, il fonctionne avec l’application micro:bit makecode de microsoft.

     

    Premier problème rencontré : l’application installée ne propose pas ni le module bloc Maqueen ni de mode de déplacement par défaut.

     

    Après quelques recherches de programme tout fait, j’ai réussi, par hasard, à installer une extension MaQueen. En fait j'en ai finalement trouvé plusieurs (Rover, RingbitCar, Servo:Lite) qui concernent le déplacement avec un moteur et des roues.

     

    Voici la procédure que j’ai suivie, si cela peut rendre service :

    A partir de mon iPad, j’ai trouvé le programme suivant (DFR0148-Maqueen) et j’ai cliqué sur « télécharger ».

     

    https://makecode.microbit.org/v0/06010-26123-14565-76380

     

    Miracle  (pour moi) ! Non seulement le programme a ouvert l’application Micro:bit pour s’y installer, et j’ai pu, via bluetooth, faire avancer mon robot pour la première fois, mais il a aussi installé le module des blocs Maqueen. Ce qui a résolu mon problème.

     

    Voici le programme que je teste pour éviter les obstacles, ça marche, mais cela ne fonctionne pas dans tous les cas de figure ... Solution à trouver.

    Robot MaQueen et carte micro-bit

     

    Maintenant je vais pouvoir apprendre à faire évoluer ce robot, comprendre comment lui faire suivre une ligne noire, lui faire éviter des obstacles ... avant de voir ce que je peux en faire avec mes élèves de CM2.

     

    La carte Micro:bit, un petit bijou de technologie, fonctionne aussi avec Scratch ... une piste qu’il faudra également que j’explore.

     

    Nouveauté à suivre : il existe une plateforme de programmation Maqueen spéciale SCRATCH : Mind+, en anglais ou en chinois pour l'instant ... il faudra attendre encore un peu pour qu'elle soit accessible sur Mac ou iPad.  

     

    Pour aller plus loin : https://www.dfrobot.com/product-1783.html


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  • Au module 2 (MHM CM2) est introduit le jeu du vaisseau spatial : ce jeu consiste à lancer deux dés et à tirer une carte distance (10 000, 100 000, 1 000 000) puis à multiplier les trois nombres ensemble pour trouver la distance parcourue par le vaisseau spatial.

    A chaque tour, le vaisseau progresse pour arriver à l'objectif le premier. 

    Ce jeu fait donc travailler les tables de multiplication et la multiplication par 10 000, 100 000 et 1 000 000 ainsi que l'addition de grands nombres (pas si simple).

    Pour un début d'année de CM2, ce jeu m'a semblé compliqué pour mes élèves. J'ai constaté les difficultés des élèves à calculer correctement lors des manipulations en atelier. Ne pouvant les aider tous pendant les phases de jeux, j'ai donc choisi de reprendre ce jeu sous forme de fiche pour voir vraiment comment ils font.

    Voici le format des documents que j'ai créés pour prolonger le jeu ou aider à sa compréhension. Il y a 6 feuilles de score différentes. J'ai prévu plusieurs niveaux de difficultés : dés de 1 à 6 ou de 5 à 9, cartes avec une distance moins forte (10, 100 ou 1 000 km).

    Télécharger « MHM Score Vaisseau.pdf »

    Et la correction pour faciliter la vie du professeur ou permettre l'autocorrection.

    Télécharger « MHM Score Vaisseau COR.pdf »

    Ces fiches peuvent être utilisées pendant la séance de remédiation par exemple ou comme entraînement au calcul. 

     

     


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  • Cette année en Mathématiques, pour changer et parce que certains points de la méthode me parlent, je vais expérimenter la méthode MHM (Méthode Heuristique en Mathématiques) avec ma classe de CM2.

    Je viens de démarrer le module 1. Et mes élèves s'entraînent à calculer avec des grands nombres, avec le jeu du vaisseau spatial auquel ils jouent en autonomie.

    Pour mieux comprendre ce qu'il s'est passé au cours du jeu, j'ai besoin de connaître les étapes intermédiaires. J'ai donc refait une feuille de score sur laquelle on peut noter les deux dés joués, le résultat de la multiplication après la pioche et le total correspondant à l'avancée du vaisseau. 

    La voici :

    MHM : feuille de score jeu du vaisseau spatial

    Télécharger « MHM Score vaisseau spatial.pdf »

     

    Je rappelle que cette méthode est entièrement disponible sur le site de Nicolas Pinel : MHM

    J'ai commandé le guide chez Nathan pour éviter les photocopies papier et avoir un support propre et plus compact, mais je ne le recevrai qu'en fin de mois car il est indisponible. Paru en août, il serait déjà victime de son succès?

    J'ai par contre déjà reçu la boîte de jeux et le contenu très pauvre m'a vraiment déçue ! Elle vaut quand même 69 euros, ce n'est pas rien. La boîte est quasi vide ... 1 seul exemplaire des jeux soit 5 jeux (+ 1 jeu de carte, quelques dés, des élastiques ... !). Ce n'est pas une boîte de jeu collectif pour une classe mais une boite pour deux à trois élèves ! Heureusement que j'ai eu de l'aide pour fabriquer moi-même les jeux en quantité suffisante ! Je me souviens encore de la boîte des jeux Ermel qui était bien pleine ...

    MHM : nouvelle feuille de score pour le jeu du vaisseau spatial

     

     


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  • J'ai eu la bonne surprise d'une mise à jour pour le robot Dash de la classe : il est désormais programmable en français. Ce qui est évidemment plus pratique même si les CM2 se débrouillaient très bien avec le document de traduction. Et cela rend le robot utilisable pour les plus petites classes.

    J'ai donc fait un nouveau document, en français, qui reprend toutes les fonctionnalités de programmation via l'application Blockly pour Dash (sur iPad).

    Cette mise en jour me permet également d'aller plus loin dans la programmation et d'essayer de nouveaux blocs de programmation comme faire une fonction, utiliser la configuration de la vitesse des roues du robot ...

    Prochainement je mettrai en ligne les activités que j'ai proposées à mes élèves.

    Robot Dash en français

    Télécharger « Blockly pour Dash .pdf »

     


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  • Chasse au trésor, jeu de piste ... les tablettes numériques et la réalité augmentée (application aurasma) transforment nos défis !

    Voici un escape game réalisé en CP, juste avant les vacances, avec des personnages sortis des contes de Perrault : les élèves ne pourront partir en vacances que s'ils relèvent le défi de Barbe bleue et trouvent le code pour ouvrir le coffre. 

     

    Tous les documents nécessaires se trouvent sur le site s'cape. Allez voir, cela donne plein d'idées :

    http://scape.enepe.fr/les-contes-de-perrault.html

     


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  • Nouveaux iPads, pas de possibilité de les numéroter. Comment les distinguer ? Comment retrouver rapidement sa tablette ? Voici la petite astuce que j'ai imaginée pour gérer les tablettes de ma classe.

    Chaque élève avait mis sa photo en fond d'écran mais cela ne nous satisfaisait pas puisqu'il fallait allumer/ouvrir la tablette.

    Il a donc fallu trouver une autre solution :

    Une étiquette au nom de l'élève (ou avec un numéro) est glissée sous la coque en plastique. Tout simplement. C'est propre et reste provisoire.

    Voir aussi l'article : numéroter les iPads


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  • L'emploi du temps de la classe ne permet pas, loin s'en faut, de faire beaucoup de programmation. Néanmoins, la fin de l'année peut être très propice à ce genre d'activité du fait de son côté ludique et rare. J'ai donc voulu, dans cet article, lister un ensemble de pistes afin d'être très vite opérationnelle pour proposer à des élèves de rentrer dans la programmation d'un robot, par le biais de la recherche.

     

    Dash Challenge : des propositions de défis pour associer recherche et programmation de robot en classe                         Dash Challenge : des propositions de défis pour associer recherche et programmation de robot en classe

    Voici donc quelques idées glanées de-ci, de-là, améliorées ou inventées pour construire des projets autour du robot avec mes élèves. Les défis sont des moteurs essentiels pour animer des séances de programmation basées sur la recherche.

    - Dash part en mission sur une planète inconnue.

    Comment communiquer avec lui ? Comment rejoindre la base ? Ce défi est proposé dans le manuel "1,2,3 codez" de La main à la pâte. On peut imaginer des défis avec des missions pour aller chercher des ressources (plus ou moins variées, plus ou moins accessibles, selon une certaine quantité, en un temps limité), de manière répétée (boucle), selon un certain ordre ...

    - Dash trace des figures géométriques.

    Faire parcourir au robot Dash un carré. A chaque tournant, le faire crier de joie et allumer ses lumières. 

    Faire parcourir à Dash un rectangle de 100 cm de périmètre (et proposer plusieurs solutions).
    Variable : Dash doit contourner des objets en formant un rectangle. Les élèves doivent alors définir les dimensions du rectangle nécessaire.

    Ce défi permettra de mettre en évidence l'intérêt de la boucle de programmation.

    A noter qu'avec un accessoire particulier, le robot peut "tenir" un crayon et écrire en avançant. On peut donc travailler à reproduire/tracer différentes figures. Et réfléchir aux angles, à leur mesure. Avec Dash, on peut modifier la variable "degré" pour tracer les angles nécessaires.

    - Dash tond, Dash aspire, Dash nettoie.

    Définir un rectangle (de gazon par exemple) et demander au robot de passer, une fois, partout ! Comme un robot tondeuse ou un robot aspirateur ! On pourrait aller plus loin en positionnant des objets à éviter dans le rectangle et chercher comment s'assurer que le robot passe bien partout. Un vrai défi de recherche !

    - Dash place des objets à des endroits précis comme un bulldozer.

    Définir un carré avec du scotch épais (80 cm x 80 cm). Disposer à l'extérieur du carré des bouteilles en plastique que le robot Dash va devoir pousser à l'intérieur. Demander aux élèves de programmer le robot de manière à ce qu'il mette les bouteilles au centre du carré (ou à un endroit précis à définir). On peut aussi nettoyer le carré et enlever des objets en les poussant en dehors de l'espace défini ...

    - Dash s'essaie à un circuit de Formule 1 ou participe à une course sur une patinoire.

    Tourner en rond dans un circuit ovale comme une formule 1. A l'infini.

    -Dash est "enfermé", entouré de murs et cherche la sortie.

    Trouver la sortie d'un labyrinthe, quel que soit le labyrinthe. Ce devrait être le prochain défi que je proposerai à mes élèves de CM2 pour mettre les élèves en situation de recherche. Je ne suis pas sûre d'avoir la solution ...

    - Dash présente un spectacle.

    Le robot Dash peut faire le présentateur ou le journaliste : imaginez qu'il débarque sur scène, dit bonjour à tout le monde, bouge ou danse, se présente et présente le spectacle à venir. Effet garanti !

    Dash peut aussi être journaliste : il peut être programmé pour poser des questions à un élève ou y répondre ... Une manière originale et ludique de présenter un exposé.

    - Dash invente une nouvelle danse.

    Inventer une chorégraphie pour le robot - sur un temps défini - avec sons et lumières - et la filmer. Définir la piste de danse et demander aux élèves d'inventer une danse, avec des enchaînements de mouvements répétés, des changements de direction ... Prévoir une musique. (Deux variables : la durée et la surface de la piste ). On peut aussi utiliser une boucle infinie (Repeat forever).

    - Dash se transforme en guide touristique.

    Il évolue sur une carte, le long d'une rue ou sur le plan reproduit d'une ville, et présente différents monuments ou lieux intéressants.

    - Dash cherche et trouve quelqu'un.

    Dash appelle une personne. La personne lui répond. Il doit alors la retrouver au son de sa voix et se diriger vers elle. Ceci est possible avec le bloc "aller vers la voix".

    Ces activités nécessitent une organisation en groupe de travail :

    Le travail en robotique se prête bien au travail en groupe. Il faut alors coopérer, réfléchir aux différentes étapes du projet et au rôle/métier de chacun.
    - Celui (ou ceux qui ...) qui prépare/étudie le terrain (dessin d'une carte/prise de mesures).
    - Celui qui supervise le bon déroulement en temps réel.
    - Celui qui écrit/réfléchit au programme.
    - Celui qui programme.
    - Celui qui prévoit les textes et les enregistrements.
    Tous ces postes nécessitent communication et coordination.

    Il y a de quoi faire ! Pour ma part, je vais commencer par le labyrinthe. En espérant que cela ne soit pas trop ambitieux. 

    Je mettrai régulièrement à jour cet article au fil des idées de défi rencontrées ...


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  • Mise à jour 3 décembre 2018 : ce robot est désormais programmable en français. Voir : 

    http://tompouce.eklablog.com/robot-dash-en-francais-a153602676

    Le code, la programmation, la robotique font désormais partie des programmes de l'école primaire. Après avoir longuement étudié la question, j'ai décidé de sauter le pas et de monter un projet avec un robot. Mon choix s'est porté sur le robot Dash.

    Un robot dans la classe : le robot Dash

    Voici les points essentiels qui ont déterminé ce choix : 

    Un robot dans la classe : le robot Dash- Dash fonctionne avec une application gratuite ("Blockly for Dash et Dot") disponible sur les iPads de la classe. Elle permet de le commander à distance. Cette application fonctionne avec des blocs de programmation visuels déplaçables comme pour Scratch. Le fonctionnement du robot est extrêmement simple.
    Il existe deux autres applications que je n'ai pas encore testées : "Wonder for Dash and Dot" et "Path for Dash and Dot". Dot est un deuxième robot non mobile pour jouer avec ou agir sur Dash. Dash fonctionne sans Dot.

    Le robot Dash correspond parfaitement à l'équipement dont nous disposons : un iPad par élève. Cet équipement élimine malheureusement le robot Thymio, très intéressant, mais qui ne dispose actuellement pas d'application de programmation iPad. 


    Un robot dans la classe : le robot Dash

     

     

    - le budget pour acquérir Dash est raisonnable et peut être supporté par la coopérative.
    Un robot unique pour la classe est suffisant puisque chacun peut programmer sur sa tablette. Le robot est donc simplement sollicité pour valider collectivement une proposition et motiver les élèves.



    - Dash est un robot bien sympathique ce qui ne gâche rien. Il peut, en plus des classiques mouvements, allumer différentes lumières, de différentes couleurs, parler et émettre des sons pré-enregistrés ou à enregistrer,  danser ... Il avance de 10 cm en 10 cm et tourne selon l'angle souhaité formulé en degrés. Sa vitesse peut aussi être paramétrée. Il peut bien sûr détecter les obstacles. Il peut être doté d'accessoires et tenir un crayon par exemple.

     

    Un robot dans la classe : le robot Dash

    Petit inconvénient : l'application est en anglais (mais en CM2 cela ne pose pas trop de problème, les enfants apprennent vite. Cela donne du sens et renforce l'apprentissage de cette langue). 

    Pour gommer cet inconvénient, j'ai quand même produit un document listant les actions des blocs de programmation et donnant la traduction en français des commandes de Blockly pour Dash. Ce document est à distribuer aux élèves pour faciliter la programmation et sera d'ailleurs collé dans leur cahier d'anglais.

     

     

    Télécharger « DashCommandesTomPouce.pdf »

     

     

     

    Déroulement des séances :

    Avant de proposer des séances de robotique à mes élèves, je leur ai proposé deux séances sur le site "code.org". (Voir ICI un ancien article.) Cet entraînement a été poursuivi à la maison avec les codes élèves pour ceux qui le souhaitaient.

    Le jour où le robot est arrivé en classe, les élèves ont pu essayer l'application (glisser et déposer les blocs de programmation). Le fonctionnement de l'appli est le même que l'interface de "code.org". Ils ont le robot évoluer, s'allumer, parler, danser ... 

    Ma séquence robotique s'inscrira dans un ensemble qui s'inspire de quelques séances du livre "1,2, 3 codez" de La main à la pâte.

    Séance 1 : Comment diriger un véhicule à distance ? Il s'agit d'écrire des instructions pour emmener le robot d'un point donné à un autre lors d'une mission d'exploration sur une autre planète. (Fiche 28 - 1,2,3 codez). Il s'agit d'une activité débranchée.

    Séance 2 : Appliquer le même parcours à notre robot en utilisant l'application Blockly et la fiche d'aide pour les commandes en anglais.

    Séance 3 : Comment encoder un message avec des nombres ? Les élèves travaillent sur l'élaboration d'un tableau de correspondance entre lettre et nombres. (Fiche 29 : encoder et décoder un message)

    Séance 4 : Comment coder des informations en binaire ? Seuls les nombres 0 et 1 sont disponibles pour envoyer des messages. (Fiche 30 : coder les éléments d'une liste en binaire)

    Séance 5 : Comment encoder et décoder un message en binaire ? (Fiche 31)

    Les séances suivantes tourneront autour de défis pour le robot Dash (article en préparation).

    Le plus : une communauté d'utilisateurs 

    Un robot dans la classe : le robot DashSur le site Wonder Workshop, chacun peut créer son profil enseignant et accéder à des ressources : fichier "blockly gallery prints" pour disposer d'étiquettes correspondant aux commandes de l'application, fichier pdf du guide pour démarrer et même des scénarios de premières leçons pour la classe.

    Les pistes de travail sont nombreuses.

    Ce robot peut tenir un crayon : il peut donc reproduire des figures géométriques dont le tracé sera pensé, écrit et programmé. N'oublions pas qu'il tourne selon un angle donné en degrés.

    Ce robot peut parler, c'est à dire qu'on peut lui faire dire ce qu'on veut en enregistrant au préalable du texte. Un potentiel à exploiter qui va beaucoup plaire à mes élèves ! Pourquoi ne pas lui faire dire un exposé ? ou répondre à des questions selon un scénario précis ?

     


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  • Pour profiter de la richesse offerte par les choix artistiques et l'univers de Christian Voltz, nous nous sommes lancés dans un gros projet : créer un petit livre numérique audio et l'illustrer à la manière de l'artiste.

    Les élèves (de CM2) ont travaillé par groupes de 4 ou 5. Ils sont allés à la bibliothèque pour trouver l'inspiration des différents sujets de leurs histoires puis chaque groupe a écrit son texte et l'a découpé pour former la trame du livre.

    Le plus long a été la composition des illustrations : composition éphémère, à la manière de Christian Voltz, de bouts d'objets de récupération. La composition a été prise en photo avec les iPads.

    L'outil choisi pour réaliser le livre numérique est l'application Book Creator. Cette application fait partie des "indispensables" et permet de manière très simple et intuitive d'intégrer des images, des textes et des sons sous forme de diaporama. Le diaporama réalisé peut être visionné sous forme de vidéo afin d'être partagé et offert à la lecture sur le net et le blog de la classe. 

    Voici le premier livre réalisé :

     

      Un premier travail en Arts Visuels sur l'univers de l'artiste est décrit ICI.


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